Ja niestety nie jestem grafikiem, więc za bardzo nie jestem w stanie takiej inwentaryzacji zrobić. Zakładam, że raczej o źródła będzie trudno więc zostają pluginy. Tutaj trzeba by się było rozeznać, który program pozwala najwięcej za pomocą systemu wtyczek.
Nad rozwojem istniejącego programu można się zastanowić o ile były by dostępne źródła. Na ile to realne nie wiem.
W jakim celu taka biblioteka miał by powstać ? SDL można używać pod C++. Zawsze możesz sobie w klasy C++ opakować samemu istotne dla Ciebie elementy z SDL.
Na stronie autora widzę wersję morphos do kupienia:
http://www.pagestream.org/?action=Store
Zwracam też uwagę, że jest różnica między programem DTP a procesorem tekstu. O ile procesor tekstu by mi się przydał, to program DTP jest mi zbędny. Nie będę robił składu.
Każdemu rzucającemu pomysły radzę się zastanowić co i czy napewno jest mu potrzebne. Chciejstwo nie ma sensu.
Wracając do tematu procesora tekstu, można by się zastanowić czy jest szansa rozbudowy ( jeśli będą źródła) o elementy które wspomniał Recend. Odrazu zaznaczam, że import znanych formatów jest mało realny. Export jest możliwy, natomiast import jest możliwy tylko w kontekście funkcjonalności, które posiada processor tekstu.
Wykorzystując arexxa można by do WW7 zrobić import i export docx. Możliwe jest zaimportowanie z formatu tylko tych danych które obsługuje WW7. WW7 nie obsługuje np. trybu śledzenia zmian więc zaimportowalibyśmy oraz wyświetlili bez tych informacji. Następnie po ponownym eksporcie tracimy te informacje bezpowrotnie ponieważ zapisujemy tylko to, co udało się zaimportować.
Zgadzam się z Kraszanem, jako bouty widzę bardziej moduły rozwijające system, które będą miały szanse ponownego użycia. Dużo się mówi o porcie QT bo słabości MUI. Jestem przeciwnikiem ciężkiego QT i *.SO, nie chcę aby z MOSA zrobiła się eklektyczna XVII wieczna karczma żydowska. Następnym sobrym pomyslem wydają się bounty na klasy MUI odpowiadające bardziej wyrafinowanym kontrolkom UI z QT. Może być to klasa MUI będąca jdnocześnie silnikiem do procesora tekstu. Przydał by się też klasa MUI która opakuje silnik renderujący HTML wtedy taką klasę można by było użyć w SimpleMail do wyświetlania @ w postaci HTML.
Jest zasadnicza różnica między edytorem tekstu, a procesorem tekstu WYSWIG. Edytor dla programisty był zawsze w mosie w SDK, obecnie jest jeszcze lepszy.
Ender czy sprawdziłeś procesory tekstu dostępne na MOSA ? Są trzy z Amigi m68k (WordWorth 7, AmiWriter, Final Writer). Czego Ci w nich brakuje ? Zanim zaczniecie myśleć, co byście chcieli pomyślcie co jest wam potrzebne i czy na pewno tego już nie ma.
Nad bounty trzeba się dobrze zastanowić i nie rozdrabniać ich. Jak będziemy mieli dużo bounty na małe kwoty nikt się ich nie podejmie. Stąd trzeba dobrze wybierać. Kategoriami jakimi się kieruje to jak największa przydatność dla jak największej liczby userów/programistów lub spełniające jasno określony cel . Jak napisał już wcześniej Krashan podejście modułowe umożliwające ponowne użycie jest preferowane.
Moje pierwsze typy to:
1) rozbudowa systemu Rege o zapis wraz z podstawowym zbiorem formatów (dalsze formaty mogą być dodane później jako kolejne bounty jeśli okażą się przydatne dużej liczbie użytkowników).
2) rozbudowa języka lua o JIT oraz inne modułu umożliwające pisanie w tym języku aplikacji systemowych (dowiązania MUI, SDL, Rege, ZIP, XML)
3) artykuł opisujący/promujący Mosa lub seria artykułów. Co jakiś czas pojawiają się nowe osoby, które nie wiedzą czym jest MOS, a nawet jak się dowiedzą nie chcą zaakceptować go jako następcy AOSa. Tłumaczenie tego na żywo czy na forum często jest trudne. Chciało by się dać linka do artykułu, po przeczytaniu którego większośc spraw stawała by się jasna.
4) rozbudowa portalu morphos.pl o bazę aplikacji. m68k/PUP/WOS/MOS. Nie chodzi mi tu o listę jaką już mamy, na czeskiej stronie o MOS, ale coś na kształt http://hol.abime.net/. Główną funkcją takiej bazy poza wylistowaniem i pokazaniem screenów z działa były by opisy na ile dana aplikacja jest kompatybilna, co działa co nie działa, jak takie problemy rozwiązać, jak zainstalować aplikację, skąd pobrać poprawki lub co zmienić w konfiguracji aby się odpaliła. Często z instalacją starego softu trzeba się natrudzić szukając pomocy na forach czy ircu. Inna sprawa, że pokazuje to w ładny sposób ilość softu na MOSA oraz pełni funkcję pomocy.
Z bounty powinniśmy zrezygnować z chciejstwa oraz reczy nierealnych i postawić, ma rzeczy potrzebne. Oczywiścke każdy z nas ma inne zdanie co jest potrzebne. Programów graficznych na Amidze było sporo więc myślę, że warto by było zrobić inwentaryzację co jaki program oferuje i czego w nim brakuje, może programy te się uzupełniają. Sprawdzić by należało czy braków nie dało by się załatwić napisaniem pluginów. Swoją drogą przydał by się artek porównujący dostępne na mosa programy graficzne może do papierowego PPA.
Tak naprawdę z oprogramowaia mi brakuje pakietu biurowego oraz flash, jednak wydaje mi się, że na chwilę obecną obie te rzeczy są nierealne.
Artykuły mają być poświęcone programowaniu pod MOSa. Jeśli chodzi o programowanie gier to wystarczy jeden artykuł poświęcony tym elementom systemu, które przez grę będą wykorzystywane. Reszta kodu jest niezależna od platformy i na necie na temat programowania gier artykułów jest cała masa.
W temacie gier oraz programowania na MOS przydał by się artykuł na temat poruszany wielokrotnie, także na forum PPA. Jak powinna wyglądać pętla gry (wykorzystanie timera) aby nie zjadać 100 % zasobów. Inny aspek grier i zasobów to przejście na inny ekran, czy ikonifikację i zwolnenie części zasobów.
Jestem za. Jakie ceny ?
Zostałeś przy podejściu oferowania tylko najmocniejszych MM ? Bo to chyba najlepsza opcja zachęcająca do zakupów. Sprawdzony, najmocniejszy sprzęt bez ryzyka. Za wygodę się płaci 🙂
Ma to też wydźwięk promocyjny, ktoś kto kupi z 32 VRAM i nie doczyta może być zawiedziony, że nie jest możliwe komfortowe korzystanie z bajerów GUI.
Ja to bym widzał w sklepie też koszulki, nalepki co by zalepić jabłko jak na minimacu z artykułu o sprzęcie no i klawiaturę z motylkami (
) zamiast znaczków windows. O to ostatnie to raczej będzie trudno bez zebrana zamówienia na kilkaset sztuk.
Zawsze mi się miesza big z low i nie wiem który jest który. Podczas pisania postu nie chciało mi się już na wiki zaglądać 😛
Zgadzam się z Krashanem. Nowy sprzęt (jeśli będziemy mieli PB i G5) to chciejstwo z którego zapewne nie wielu by skorzystało. Cała masa energii psu w dupę. W takiej sytuacji kiedy dostępny jest tani i mocny sprzęt.
Lepiej zachęcić dev do rozwoju softu niezbędnego do codziennej pracy wifi, 3g, lepsze stery 3d, drukarki oraz rozwój GUI (MUI).
Temat wielokrotnie poruszany przez moją osobę, z rozmów wynika jedno procek musi być lowedian, aby zachować kompatybilność z 68k. Dużo takich procków poza PPC nie ma na rynku a ARM odpadają praktycznie. Ja wyszukałem MIPS. Chińczycy zbudowali własny procesor i komputer w oparciu o tą architekturę 🙂 Dobry tani sprzęt 😛
Swoją drogą G5 nie wystarczy do FullHD ? Nie obawiał bym się o przyszłość, obecnego sprzętu G4/PB/G5 wystarczy na lata.
Nie zgadzam się, ze stwierdzeniem że system jest już dostaczenie rozwinięty. Z tego co mi brakuje:
– sterowniki 3d obsługujące nowesze karty jak i z obsługą AGP dokładnie chodzi mi o GART abym na swoim eMacu 32 VRAM mógł grać w Wolfa.
– rozbudowa TinyGL o shadery, niedługo uwolnione zostaną źródła DOOM3/QUAKE4 zapewne jeśli chcielibyśmy port tego to bez lepszego 3d nie mamy o czym marzyć.
– rozbudowa MUI o nowe klasy która ułatwi budowanie bardziej skomplikowanych aplikacji
– lepszy system obsługi drukarek
Pewnie wymieniać można by bez końca. Mam nadzieję, że część z wymionienych rzeczy kiedyś się doczekamy.
Warto było by zrobić jednak bazę oprogramowania 68k które odpalają się na MOS, z małym podsumowaniem jakie funkcjonalności są dostępne, a jakie nie (jeśli nie działa w pełni) i jak zainstalować/uruchomić jeśli są jakieś problemy.
Przecież testowałem eMaca wyniki są dostępne w innym wątku na forum. Testy innych rozwiązań pracujących z MOS też są dostępne.
Bo gra dziła płynnie nawet High Detail. Problemy jest przycinanie się jej co kilkadziesiąt sekund w losowych miejsach.
Wraz z przycinką dzwięku na ekran się kaszani i aniacja też przycina na chwilę i później wszytsko idzie pięknie płynnie.
EDIT:
Sprawdziłem nie są to losowe miejsca. Demo jak i cutscenes oraz sama gra dokładnie przycina się w tych samych miejscach. To znaczy np. przy wejścu do pomieszczenia konkretnego. Jak wyjdę i będę wchodził kilka razy przytnie zawsze. Tak pozatym 800×600 w max detalach chodzi bardzo płynnie. Wyłączyłem wszytsko co biegało w tle nawet moduły nic nie dało. Z tego co pamiętam takie przycinki występowały u mnie (nie jestem pewnien) jak miałem włączone ustawienia zaawansowane ambientu i po kilku oknach zaczeło brakować RAMU. Może to jest tak, że tekstury się w RAMie karty nie mieszcza i on je przewala wtedy do GFX i się przycina. eMac ma tylko 32 MB Ram.
Copyright 2014 - Wszelkie prawa zastrzeżone MorphOS.pl
