MorphOS.pl – Polska strona użytkowników MorphOS-a
MorphOS.pl – Polska strona użytkowników MorphOS-a

Strona główna Forums Klub dyskusyjny Panda3D co sądzicie o tym silniku graficznym?

Widok 6 wpisów - 1 z 6 (of 6 wszystkich)
  • Autor
    Wpisy
  • #271
    EnderEnder
    Participant

    Co sądzicie o tym silniku graficznym Panda3D ? Czy skoro mamy Blendera 2.62, Pythona 3.2 jest również techniczna możliwość przeportowania "niedźwiadka", czy z jakiegos powodu nie da się tego zrobić na MorphOS-ie?

    #1302
    Avatarkrashan
    Participant

    Pierwsze, co widać, Panda3D wymaga znacznie więcej rzeczy z OpenGL, niż TinyGL jest w stanie aktualnie zapewnić. Rozmiar tego projektu portowania raczej nie ułatwi.

    #1303
    EnderEnder
    Participant
    Pierwsze, co widać, Panda3D wymaga znacznie więcej rzeczy z OpenGL, niż TinyGL jest w stanie aktualnie zapewnić. Rozmiar tego projektu portowania raczej nie ułatwi.

    To szkoda trochę, bo projekt robi wrażenie.

    #1682
    EnderEnder
    Participant

    Tak z ciekawości na ile nowe TinyGL przybliżyło się do wymagań programu, czy ktoś może mi na to odpowiedzieć?

    #1683
    MDWMDW
    Participant
    Tak z ciekawości na ile nowe TinyGL przybliżyło się do wymagań programu, czy ktoś może mi na to odpowiedzieć?

    Konkretnie to nie odpowiem, bo nie patrzyłem na tę Pandę3D i chyba nie czuję się kompetentny żeby ocenić ile brakuje nam do ogarnięcia tego silnika. Ale generalnie z tym całym 3D wspieranym akcelerometrem, OpenGLami jest tak, że są dwie epoki. Przynajmniej ja to tak dzielę.

    Pierwsza epoka to 3D bez vertex/pixel shaderów. Wszystkie te OpenGL 1.x, Voodoo, Permedie, pierwsze Radeony, Rage, Rivy, GeForce to właśnie świat bez shaderów. Pisze się pod to (moim zdaniem) trochę łatwiej ale kontrolę nad tym co się robi na ekranie ma się znacznie mniejszą i geometria liczona jest nadal procesorem, a tylko samo renderowanie na ekran jest robione akceleratorem.

    Druga epoka to 3D z vertex/pixel shaderami. I to są właściwie wszystkie dzisiejsze urządzenia i silniki czy biblioteki 3D. Tutaj trzeba się więcej narobić, trzeba robić rzeczy, które w pierwszej epoce robiły się właściwie same. No ale za to można zrobić dosłownie wszystko i tak jak się chce. Dodatkowo procesor zostaje odciążony z obliczeń geometrii (chociaż tutaj musiałby się wpowiedzieć fan drugiej epoki).

    O co chodzi z tymi shaderami? Może tak obrazowo i historycznie:
    1. Software rendering – można zrobić wszystko z każdym pixelem na ekranie ale jest to strasznie wolne.
    2. Bez shaderów – można zrobić znacznie mniej i nie ma swobodnego dostępu do każdego pixela na ekranie ale prędkość jest kilkakrotnie większa niż w 1.
    3. Z shaderami – można zrobić wszystko to co w punkcie 1 i mieć prędkość jeszcze większa niż w punkcie 2.

    Shadery po prostu znów dają programiście pełnię władzy nad tym co się robi na ekranie, dając jednocześnie prędkość.

    Generalnie świat nie pamięta już o tym, że istniała pierwsza epoka. Jeżeli ktoś używał technik z pierwszej epoki to tylko dlatego, że na niektórych platformach mobilnych był jeszcze OpenGL ES 1 (stare Androidy, iPhone2G i 3G). No ale w tej chwili już każde wspierane jeszcze urządzenie mobilne ma OpenGL ES 2. W przypadku APple pierwszym urządzeniem takiem jest iPhone3GS, który pojawił się 4 lata temu. W tej chwili jest najstarszym wspieranym jeszcze urządzeniem. iPhone2G/3G i odpowiadające im iPody touch nie są już wspierane (i tak długo były). Androidowe urządzenia oficjalne wsparcie tracą jeszcze szybciej. W związku z tym naprawdę nie ma już powodu do tego żeby dotykać pierwszej epoki.

    TinyGL jest moim zdaniem świetne, rozwinęło się wspaniale i działa bardzo ładnie. No ale co tu dużo gadać – to pierwsza epoka. Jak się samemu coś robi od początku to kij z tym – człowiek to sobie zrobi. No ale jak trzeba coś przeportować nowszego to robi się problem, bo to co dzisiaj jest ciągle rozwijane to prawie na pewno używa shaderów i wymaga czegoś nowszego niż OpenGL 1.4 (któremu mniej więcej odpowiada TinyGL).

    Dodam, że ja nigdy nie dotknąłem drugiej epoki właśnie ze względu na to, że i tak musiałbym zrobić wersję dla MorphOS. Czy jest to trochę kula u nogi. Ale z drugiej strony programowanie w "bezshaderowych" zasadach mi się podoba. 🙂 Ma w sobie coś specyficznego. Ja przywykłem do tej niemocy w pewnych sytuacjach i ograniczeń. To jest może chore ale mi się to bardziej podoba. Chociaż kto wie – może jakbym spróbował popisać inaczej to też by mi się spodobało.

    #1685
    EnderEnder
    Participant

    Dzięki za odpowiedź.

Widok 6 wpisów - 1 z 6 (of 6 wszystkich)
  • Musisz być zalogowany aby odpowiedzieć na ten temat.