MorphOS.pl – Polska strona użytkowników MorphOS-a
MorphOS.pl – Polska strona użytkowników MorphOS-a

ZGloom 0.1.020 lutego 2020

Każdy Amigowiec zna grę GLOOM, ale nie każdy wie, że powstaje reimplementacja (co za słowo!) na systemy nowsze niż AmigaOS3x. Port ZGloom 0.1.0 dla naszego systemu przygotował niestrudzony Bruno “Beword” Peloille. Gra wymaga biblioteki SDL2 i obsługuje: Gloom, Gloom Deluxe, Gloom 3 „Zombie Edition” i Gloom „Zombie Massacre. Ze względu na błąd w bibliotece SDL2 wszystkie dźwięki zostały przekonwertowane na format .WAV. Beword zawarł w wersji dla MorphOS następujące “ficzery”

– Pauzę w grze, gdy kursor myszy jest poza oknem

– Wsparcie dla joysticka

– Ograniczenie FPS, aby zmniejszyć użycie procesora

– Limit rozmiaru okna do 640 x 480

– Klawisz F4, aby pokazać / ukryć FPS

– Klawisz F5 = limit 25 FPS (domyślnie)

– Klawisz F6 = brak limitu FPS

 

Zamieszczone przez: waldiamiga, 6 komentarzy

Komentarze:

  • MDWMDW

    Limit do 25 FPS? A skąd ta wartość? Limit powinien być zwyczajowo taki jaka jest częstotliwość odświeżania ekranu na jakim jest uruchomiona gra. Jeżeli mamy ekran 60Hz to nie ma sensu przerysowywać go więcej niż 60 razy, bo tego po prostu nie zobaczymy. Albo co gorsze – zobaczymy jakieś w połowie narysowane klatki (częsty efekt w starych grach na PC gdzie często wyłączony był WaitVbl). Ale limit do częstotliwości odświeżania ekranu to jest absolutnie niezbędna i powinna być domyślnie ustawiona opcja.

    No o ten SDL… Skoro gra powstaje dla amigowych systemów to koniecznie trzeba z tego korzystać? Wieczna walka z ograniczeniami i błędami tej biblioteki odbija się negatywnie na całym projekcie. Ma te jeszcze jakiś sens jeżeli projekt miałby być na prawdę mocno multiplatformowy. Ale nawet wtedy SDL używałbym tylko dla innych platform (Linux, macOS, Windows), a AmigaOS4 i MorphOS opędziłbym systemowymi rozwiązaniami.

  • waldiamigawaldiamiga Autor wpisu

    Dobrze prawisz ale cóż począć… Ja na razie wyskoczyłem lekko ponad “Hello World” więc nie mam na to wpływu.

    BTW: Jak idą prace nad finalną wersją “Morphozy” i choćby preview “Morphilii”?

  • MDWMDW

    Właściwie od miesięcy gotowe tylko ciągle coś zmieniam, coś dorabiam. I to nawet nie do samych dem tylko do tego na czym to wszystko działa (trochę boję się tego nazwać silnikiem). Nie planowałem tego ale zrezygnowałem całkiem z SDL (nie tylko z morphosowych powodów), a to wymagało poznania podstaw pisania pod AmigaOS. Do tej pory używałem zawsze jakichś pośredników typu: AMOS, Blitz, GLUT, SDL… No i poznanie tego trochę zajęło. Potem okazało się, że świat obraził się na OpenAL i to są ostatnie miesiące życia tego standardu. A ja tego używałem do dźwięku. No więc zacząłem przerabiać moje mechanizmy do dźwięku żeby korzystały na macOS/iOS z ich natywnego AVAudioEngine, a pod MorphOS z Reggae. Próbowałem DataTypes ale to ma zbyt duże ograniczenia historyczne, próbowałem AHI ale mi się nie spodobało (jakieś takie bałaganiarskie). No a Reggae jest przepiękne. Krashan stworzył perełkę i powinniśmy być szczęśliwi, że włączono to do MorphOSa jako standard. Na serio Krashan do prawdziwy fachowiec. Szkoda, że już nieaktywny w sensie morphosowo-programowym. Jego kod jest jak podręcznik… 🙂

    To wszystko u mnie trwa nie tylko dlatego, że jestem taki tępy. Demo nie ma prawie żadnego znaczenia. Ja robiąc to testuję i przygotowuję wszystko pod znacznie bardziej rozbudowane i wymagające rzeczy, które w przyszłości mają nadejść. 🙂 Głównie gry… W końcu w demie nie potrzebuję np. odtwarzania licznych dźwięków i dwóch utworów jednocześnie. A to właśnie było moim celem. Tak samo chciałem żeby wszystko co robię było odporne na dynamiczne zmiany rozdzielczości ekranu. No i jest tak, że w demach (i kiedyś grach) klawisze RAMIGA+F w każdej chwili przełączy program między oknem i pełnym ekranem. A samo okno zawsze jest skalowane. I wszystko w tym czasie działa normalnie.

    Sam SDL czy OpenAL nie mają w sobie nic złego, zwłaszcza gdy myśli się o przenośności. Są bardzo wygodne i całkiem nieźle pomyślane. Ale ja w pewnym momencie uznałem, że 100 razy lepiej znam API macOS/iOS niż AmigaOS/MorphOS. I trochę mi się zrobiło wstyd. Jeszcze w latach 90 XX wieku obiecałem sobie, że kiedyś poznam amigowe API i w czasie wakacji stwierdziłem, że jeżeli teraz tego nie poznam to już chyba nigdy, bo wiek mnie ostatnio bardzo goni. 🙂 Na razie poznałem tylko podstawy (bez np. MUI) ale one są bardzo istotne. No i taka wiedza daje całkiem spore możliwości. Chociaż narobić się trzeba. Tylko, że to wszystko mam tak podzielone, że jest to robota właściwie jednorazowa i używana w każdej następnej produkcji jaką przyszłoby mi zrobić. A nawet jak nic nie zrobię, to bawię się świetnie. 🙂

  • truman_burbanktruman_burbank

    MDW,

    Limit 25 fps jest historyczny, to minimalna wartość przy której oko ludzkie nie zauważy skoku między klatkami. A historyczne dlatego, że to co sprawdziło się w przypadku filmów, niekoniecznie jest dobre dla tego typu gier, gdzie liczą się ułamki sekund a tempo ruchu jest większe.

  • Dodaj komentarz