MorphOS.pl – Polska strona użytkowników MorphOS-a
MorphOS.pl – Polska strona użytkowników MorphOS-a

Strona główna Forums Klub dyskusyjny Czy jest zapotrzebowanie na książkę o programowaniu w C/C++ na MorphOS-ie?

Widok 8 wpisów - 1 z 8 (of 8 wszystkich)
  • Autor
    Wpisy
  • #229
    Ender
    Participant

    Witam

    Być może nie wszyscy zaglądają na PPA , więc postanowiłem tutaj tez wrzucić temat. Tak sobie dzisiaj pomyślałem, że w sumie mogę swoją pracę z marketingu wydawniczego oprzeć na pomyśle wydania takiej książki. Miałem jako przykład książkę o programowaniu gier w C++ z wydawnictwa Helion, ale co tam.

    Postanowiłem tutaj przenieść swoje rozważania na ten temat, żeby nie zaśmiecać wątku o podobnej książce dla AOS 4.x. Nie kryję, że taka książka marzy mi się od dawna, ale dopiero informacja o podobnej inicjatywie dla AOS 4.x sprawiła, że postanowiłem zapytać publicznie co o tym myślicie. A więc…

    Książka o programowaniu w C/C++ na MorphOS-ie to moim zdaniem dobry pomysł. Wydaje mi się, że przedstawienie programowania w C/C++ z przykładami jak to połączyć z GUI naszego systemu, TinyGL, AHI, SDL-em to byłoby to. Moim zdaniem brakuje książki, która pokazywałaby aspekty programowania w tych językach z naszego punktu widzenia (MorphOS-a). Wiem, że Krashan pisze kurs, ale myślę, że szybciej byłoby gdyby odpowiednie rozdziały robili ludzie odpowiedzialni za konkretne rzeczy w systemie. (np. osoby odpowiedzialne za TinyGL robią odpowiedni rozdział w książce pościęcony programowaniu w C/C++ i TinyGL + SDL). Mam nadzieję, że Grzegorz nie zrozumie opacznie moich intencji, bo tego bym nie chciał.
    Wydaje mi się, że wersja elektroniczna zamiast tradycyjnej książki to znacznie mniejsze ryzyko finansowe dla autora, no i chyba większy zysk. Dlaczego tak zakładam? Oto kilka argumentów jakie przyszły mi do głowy:
    1) Fani (czyli my) jesteśmy świadomi, że jest nas mało i nie spiracimy wersji elektronicznej, bo to zniechęci kogokolwiek do robienia czegokolwiek. Jesteśmy dorośli, więc wierzę, że to jest możliwe (systemu – MorphOS – na razie chyba nikt nie spiracił).
    2) Jeżeli koniecznie ktoś będzie chciał okraść autora to zrobi PDF-a wersji papierowej i będzie go udostępniać na P2P, więc to nie argument (dla mnie), że takiej wersji nie spiracą.
    3) Żeby mieć pewność to taka książka elektorniczna mogłaby być pobierana razem z systemem i dostępna dopiero po rejestracji systemu.
    Pozostaje kwestia dogadania się autora/autorów z MOSTeamem, ale moim zdaniem żeby ta książka była wartościowa merytorycznie to musiałby robić ją ktoś z teamu. Dlaczego? Bo Oni najlepiej znają się na programowaniu pod nasz system. Wydanie papierowej książki to sporo zachodu, kasy, ale też i wygoda dla czytających. Cóż ja bym chciał taką książkę po polsku w wersji elektronicznej dla MorphOS-a z opcją pozwalającą wydrukować swój egzemplarz. Wolę mieć papier w ręku, ale z drugiej strony realne szanse na wydanie takiej książki widzę tylko w wersji elektronicznej (ze względu na koszty).

    #1069
    krashan
    Participant
    Mam nadzieję, że Grzegorz nie zrozumie opacznie moich intencji

    A czemu miałbym . Przecież na temat TinyGL czy SDL-a i pół strony bym nie był w stanie obecnie napisać. To się może w przyszłości zmienić, ale póki co są to dla mnie tematy niezbadane.

    #1070
    Ender
    Participant
    Mam nadzieję, że Grzegorz nie zrozumie opacznie moich intencji

    A czemu miałbym . Przecież na temat TinyGL czy SDL-a i pół strony bym nie był w stanie obecnie napisać. To się może w przyszłości zmienić, ale póki co są to dla mnie tematy niezbadane.

    Mam tego świadomość (nie samym MorphOS-em człowiek żyje), dlatego zasugerowałem, że mógłby ktoś Ci pomóc.

    #1073
    rzookol
    Participant

    nie ma potrzeby książki, jest potrzeba wikidoców

    #1087
    MDW
    Participant

    Klepanie z użyciem TinyGL czy SDL to nic specyficznego dla MorphOS. TinyGL to praktycznie OpenGL 1.4 i każdy opis, tutorial, kurs takiej wersji GL-a jest opisem TinyGL. To samo tyczy się SDL. To są standardy multiplatformowe i opisów jest w sieci cała masa. Co innego MUI czy jakieś amigowo-morphosowe biblioteki, API. Tego nie ma nigdzie i każdy opis jest na wagę złota. Napisać coś 3D dla MorphOS może każdy kto zna podstawy GCC, potrafi sobie otworzyć okno przy pomocy SDL i wie jak używać OpenGL 1.x. Może nigdy nie słyszeć o MorphOS czy AmigaOS i trzymając się z daleka od funkcji specyficznych dla jakichś systemów napisze coś co się skompiluje i uruchomi na MorphOS.

    #1089
    Ender
    Participant
    Klepanie z użyciem TinyGL czy SDL to nic specyficznego dla MorphOS. TinyGL to praktycznie OpenGL 1.4 i każdy opis, tutorial, kurs takiej wersji GL-a jest opisem TinyGL. To samo tyczy się SDL. To są standardy multiplatformowe i opisów jest w sieci cała masa.

    No to bardzo się cieszę. Nie powinno być aż tak strasznie.

    #1090
    MDW
    Participant
    Klepanie z użyciem TinyGL czy SDL to nic specyficznego dla MorphOS. TinyGL to praktycznie OpenGL 1.4 i każdy opis, tutorial, kurs takiej wersji GL-a jest opisem TinyGL. To samo tyczy się SDL. To są standardy multiplatformowe i opisów jest w sieci cała masa.

    No to bardzo się cieszę. Nie powinno być aż tak strasznie.

    Jak już się człowiek trochę orientuje w podstawach to może nawet gadać, pytać na forach o klepaniu w GL-u i nie przyznawać się, że robi to na tak dziwnym systemie jak MorphOS. Tylko jednak zawsze po pewnym czasie to wychodzi, bo zawsze ktoś zapyta dlaczego się tak strasznie upieram przy robieniu starymi metodami (czyli OpenGL 1.4, bez użycia shaderów). Wtedy można dalej ściemniać, że się robi na jakieś starsze platformy mobilne (np. dwa pierwsze modele iPhone, starsze Androidy, pierwsza Bada) się albo przyznać. Ta druga opcja jest chyba lepsza, bo człowiek wzbudza sympatię i ciekawość ludzi, hehe. 🙂 Pisanie pod GL bez użycia shaderów to jednak w dzisiejszym świecie jest prehistoria. Często niesłusznie, bo w wielu przypadkach to nie jest niezbędne. Ale wiadomo jak to jest – skoro ma to każda karta, każdy komputer to dlaczego nie używać? Przyznam się, że MorphOS jest dla mnie pod tym względem kulą u nogi i to właśnie przez niego zatrzymałem się w epoce kamienia łupanego i tak sobie łupię. Chociaż to lubię i jakoś mi się nie spieszy do zmiany sposobu myślenia na "shaderowy". A to niestety jest trochę inne podejście do tematu. Daje znacznie większe możliwości (takie jak w programowaniu czysto softwareowym) ale narobić się trzeba więcej i wiedzieć trzeba więcej.

    Bo tak generalnie przejście na pierwsze akceleratory 3D i standardy typu OpenGL to było cofnięcie się w rozwoju w porównaniu z wcześniejszymi metodami klepania czysto programowaego, bez wsparcia sprzętowego. Wszystko chodziło dziesiątki razy szybciej ale programista miał znacznie mniejsze pole do popisu. No a shadery sprawiły, że wszystko chodzi jeszcze szybciej, a programista znów dostaje możliwości jakie miał w czasach gdy zupełnie nie było akceleratorów 3D i OpenGL.

    #1091
    Ender
    Participant

    Normalnie wykład. Dzięki. A ja się ciesze, bo swego czasu nabyłem literaurę, która odwołuje się do starego OG 1.4.

Widok 8 wpisów - 1 z 8 (of 8 wszystkich)
  • Musisz być zalogowany aby odpowiedzieć na ten temat.