Dwie kostki po 1 GB zadziałają, ale pod MorphOS-em będzie widać tylko 1,5 GB.
Czy te 1.5GB to jakieś ograniczenie nie do przejścia czy jednak kiedyś będzie można się spodziewać, że 2GB będzie widziane w całości.
Niezależnie od tego spróbowałbym dwie kości. Zawsze to 512MB więcej. Przy obecnych 256MB takie 1.5GB wydaje się po prostu szokiem. 🙂
Nie ma żadnej i nie warto się bić. Pegasos II każdego DDR-a traktuje jak 266 MHz.
A mógłbyś mi jeszcze powiedzieć czy dwie kości 1GB (czyli w sumie 2GB) zadziałałyby w Pegasosie 2? Będzie poprawnie widziane 2GB?
Nie ma żadnej i nie warto się bić. Pegasos II każdego DDR-a traktuje jak 266 MHz.
No i o taką informację mi chodziło. Dzięki!
Dzięki za odpowiedź.
Raczej nic do 1GB dokładał nie będę (nawet nie wiem czy by zadziałało w Pegasosie) więc pewnie, że może być 2 × 512 MB. Taniej… byłoby fajnie. 🙂 Poszperam może jednak na Allegro. Wolałbym mimo wszystko pójść do sklepu i od razu zabrać kostki do domu. Tym bardziej, że coraz częściej koszt wysyłki plus cena na Allegro są takie same jak cena w sklepie.
Czy jest jakaś odczuwalna różnica prędkości między DDRami o różnej częstotliwości? Czy warto się bić o 400 MHz
——– po chwili ——–
Patrzyłem na Allegro. 2 × 512 MB kosztuje nawet odrobinę więcej niż 1 GB w sklepie.
Ok, już działa. Ciapa ze mnie. 😉 🙂 Chociaż rozpakowywanie archiwum w "Ram Disk:" do "Ram Disk:" nie będzie działało. A kij z tym, mam tak mało RAMu w Pegasosie, że prawie przestałem używać urządzenia Ram Disk. 🙂
vimothep:
Portowanie gier(…)
Portowanie? Eeee, robienie własnej gry daje większą radochę niż zmuszanie cudzego kodu do tego żeby uruchomił się w warunkach w których uruchamiać się nie miał (w założeniu autorów). 🙂 Dla mnie to tak jakby porównać:
– przejechanie się przez 5 minut Dodgem Challengerem,
– posiadanie Dodge Challengera na własność i jeżdżenie nim każdego dnia.
Oczywiście ta wersja z silnikiem 6.2 litra i nawet nie musi być z 2009 roku, ostatecznie może być z 1976. 🙂
krashan:
(…)dobra gra, to nie tylko kod
Masz 100% racji. Kod gry to dosłownie 20%, a jak się korzysta z gotowych silników to 10%. 🙂 W tej chwili to często najmniej istotna sprawa. Znacznie ważniejszy jest pomysł, sposób na grywalność (sposób na to żeby zmotywować gracza do przechodzenia kolejlnych części/leveli), grafika (może być prosta ale musi mieć to "coś"), pomysł na ciekawą promocję. Kod to dzisiaj faktycznie jest chyba na ostatnim miejscu. I to oczywiście prawda, że bez kogoś kto sobie z tym dobrze radzi, ma odpowiednio dużo pomysłów i czasu nie warto się zabierać za grę, bo wyjdzie z tego kicha. Wiem coś o tym. 🙂
Nowy wygląd jest taki… inny. Ale podoba mi się. W pełni akceptuję. No i czekam na uruchomienie wszystkich jego funkcjonalności.
Jest fajnie!
Świetnie. Mnie interesuje to przede wszystkim jako edytor do C/C++. Fajnie jak będzie zintegrowany jakoś z GCC. CubicIDE/MorphED/GoldED trochę śmierdzą starocią. No i ten ich UI zupełnie nie przystaje do standardów amigowo-morphosowych. To wyjście przez Alt+F4 albo Ctrl+C/X/V. Generalnie taki drewniany ten GUI. Do dzisiaj nie przywykłem do używania go. Jakoś go nie czuję. Edytor pod MUI to będzie coś… rety. 🙂
Jaaaa… pod MUI. Ale czad. 🙂 Ja bym chciał żeby cały świat był pod MUI: krzesło na którym teraz siedzę, sklep w którym zrobiłem zakupy, tramwaj, którym przyjechałem z pracy. 😀
A czy da się jeszcze uchylić rąbka tajemnicy odnośnie orientacyjnego terminu wypuszczenia pierwszej publicznej wersji? To będzie integralna część darmowego SDK?
Dobrze.
Świetna wiadomość! Umieram z rozkoszy i niecierpliwości. 🙂
Fakt. Poprawianie Cubica jest opłakane w skutkach. Zawsze coś się krzaczy. 🙂 Konsultowałem się jeszcze z autorem skryptu aktulilzującego CubicIDE do nowego SDK. Ale też rozkłada ręce. To się faktycznie nieźle krzaczy. Autor CubicIDE ma to delikatnie mówiąc w nosie. No nic, trzeba będzie Cubica używać jako edytora, a kompilować z zewnątrz. 🙂
A tak swoją drogą. Obiła mi się o uszy nazwa "Scribble". Czy ja dobrze słyszałem, że to jest jakiś nowy edytor, który ma zastąpić w MOS SDK wysłużony MorphED? Wysłużony czy nie to nie ma znaczenia. Najgorsze jest to, że nierozwijany. Martwy soft – tego najbardziej nie lubię. To by mi pasowało. Przyzywczaję się do wszystkiego co zaproponuje MOSTeam, bo generalnie nie przypominam sobie ich nietrafionych rozwiązań. 🙂 Tylko czy dobrze słyszałem?
Jest jeszcze jeden wielki plus przenoszenia planszówek na ekran komputera. Mianowicie przez sieć można pograć każdym na świecie. Oczywiście jeżeli mają funkcję grania online. Sztandarowym przykładem planszówki z online na AmigaOS/MorphOS jest MonopolyHD. Od wielu lat planowałem sobie z kimś w to zagrać. Jeszcze za czasów siedzenia na IRCu (#amisia) chciałem i do dzisiaj tego zamiaru nie zrealizowałem. Ech…
Na SDL właśnie można zrobić żeby zajmowało to tyle procent procesora ile powinno. Ale to wymaga powiedzmy 10 linii kodu więcej. 🙂 SDL to nie jest jakiś tajemniczy twór, który tak ma i już. Spokojnie można tam panować nad niemal wszystkim. A z tego co ostatnio się zorientowałem i sprawdziłem w praktyce nad tym nieszczęsnym zużyciem procesora też. 🙂 Po prostu pętla główna musi być odrobinę inaczej napisana. Kwestia 15 minut roboty. 🙂 Problem w tym, że 95% z tych gier to przeportowane produkcje z innych systemów. Nikt tam im do bebechów nie zagląda, nie orientuje się co tam się dzieje, co autor miał na myśli. Chętnie bym sprawdził czy wersje tych gier dla Windows, MacOS, Linux też zjadają całą prędkość jednego rdzenia. Jestem gotowy założyć się, że zjadają dokładnie tyle samo jak wersje dla MorphOS. To wynika z konstrukcji pętli głównej i jest to niezależne od systemu. Tylko pod Windows każdy ma to w nosie. 🙂 Odpala taką gierkę na fullscreenie, gra, wyłącza, kasuje. Chociaż w czasach laptopów/tabletów i ich baterii to powinno mieć znaczenie. Dlatego to moje nieszczęsne Fortis zaktualizuję pomimo tego, że nie bardzo mam czas w tym grzebać.
Poza tym… Nawet jeżeli jakaś gra wykorzystująca SDL dla MorphOS zjadała 100% procesora to nie znaczy, że system przymulał. Absolutnie nie. Wszystko w tle chodziło zupełnie normalnie (przynajmniej na Pegasosie G4/1000). Po prostu gra ciągnęła 100% z tego co miała do wykorzystania. Jak w tle działo się coś innego to gra po prostu dostawała mniej. Tylko nikt nic w tle takiego nie robi (pomijam dnetc, bo to i tak ma najniższy priorytet) i widzi, że gra zjada 100%. 🙂
Język typowy do gier? Jest dla MorphOS/AmigaOS/AROS od zawsze. Dawniej było to C, a teraz C++. 🙂 I nie nabijam się, mówię całkiem serio. Wystarczy popatrzeć w czym pisze się 99% większych gier. Jest to zawsze C++. Owszem, coś tam powstaje w C#, Javie, Flash/ActionScript, a nawet Pythonie. Jednak panowanie C++ w gamedev (przynajmniej tym dużym) ciągle jest niepodważalne. No może jeszcze w przypadku urządzeń Apple często używa się Objective-C ale to też C-pochodne i natywne. Powód jest chyba zawsze ten sam – potrzeba prędkości. Zwolennicy różnych wirtualnych maszyn często udowadniają, że da się w ich językach zrobić coś szybkiego. Są miliony fanbojskich dowodów na to. Jednak co aplikacja natywna to jednak natywna. W przypadku gdy liczy się każda millisekunda, wirtualne maszyny, garbage collectory i inne cuda tylko przeszkadzają. Poza tym język to tylko język. I tak ważne są biblioteki do rysowania (2D, 3D), jakieś silniki do fizyki, logiki. Duże produkcje często używają języków skryptowych do opisania jakiejś logiki (często jest to Lua, który dzięki Krashanowi istnieje też w wersji dla MorphOS-a). Jak ktoś chce się uwolnić od rzeczy bardzo niskopoziomowych i podstawowych to używa jakiegoś kompletnego silnika (ja akurat nie lubię). Ludzie chorzy (ja) piszą własne nieudolne silniki. 🙂
Jeżeli mogę coś doradzić swoim na podstawie swojego lamerskiego ale jednak wieloletniego doświadczenia to nie traćcie czasu na jakieś dziwaczne języki. Bez sensu się bawić w jakieś Basici. Ja bardzo żałuję, że dopiero w 2000 roku napisałem pierwsze Hello World w C.
No chyba masz rację. Też na coś takiego trafiłem grzebiąc dzisiaj w dokumentacji. Jednak na razie właściwie nie ma potrzeby, bo eventy z klawiatury/myszy i tak są łapane, a tak czy inaczej obsłużę je w dokładnie tym samym miejscu.
Ale w to nikt już nie gra. 🙂 Chęć mam i pewnie kiedyś się wezmę. Tylko kurde nie mam kiedy nawet robić tego co teraz robię. 🙁 Niezbyt lubię wracać do Fortis, bo postanowiłem nie utrzymywać kompatybilność Fortis z nowszymi wersjami moich biednych rozwiązań (nie mam śmiałości nazwać tego silnikiem). Zbyt dużo tam zmieniałem i wiele rzeczy robię inaczej w dzisiejszych moich crapach. 🙂
Copyright 2014 - Wszelkie prawa zastrzeżone MorphOS.pl