MorphOS.pl – Polska strona użytkowników MorphOS-a
MorphOS.pl – Polska strona użytkowników MorphOS-a

Strona główna Forums Dla programistów Portowanie gier pod system MorphOS cz. 1

Widok 15 wpisów - 1 z 15 (of 19 wszystkich)
  • Autor
    Wpisy
  • #157
    AvatarGość
    Participant

    Witam

    Od dłuższego czasu zastanawiam się nad tym problemem i nie wiem jak go ugryźć. Może inaczej – od czego zacząć.

    W pierwszej kolejności jakie do tego jest oprogramowanie najlepsze i czym się kierować przy portowaniu gier aby nie wpaść w ślepy zaułek. Nie mam tu na myśli gier SDL`owych czy innych kółek i krzyżyków, tylko przeportowanie gry dajmy na to (to tylko przykład) – Worms Armageddon z PC.

    Wiem początki są zawsze trudne, ale jestem uparty i myślę że dam radę.

    #542
    Avatarkrashan
    Participant
    Może inaczej – od czego zacząć.

    Zacząć trzeba od tego, że, jeżeli pominiemy proste linuksowe wynalazki w SDL-u, to musisz dobrze znać:

    • język programowania, w którym została napisana gra,
    • API systemu na którym chodzi oryginał gry, albo jeżeli gra nie korzysta bezpośrednio z systemu, tylko z jakiejś biblioteki wspomagającej pisanie gier – API tej biblioteki,
    • API MorphOS-a.
    #543
    EnderEnder
    Participant

    To zapytam można gdzieś coś poczytać pewnie nie po polsku na temat API Morphos-a?

    #544
    Avatarkrashan
    Participant
    To zapytam można gdzieś coś poczytać pewnie nie po polsku na temat API Morphos-a?

    Przede wszystkim w dokumentacji w SDK. Poza tym w MorphZone Library (po polsku też). No i tutaj dział artykułów postaram się sukcesywnie poszerzać, na pewno dam tu swoje artki z MZone i będę pisał kolejne.

    #545
    EnderEnder
    Participant

    Przyznam się, że jeszcze nie studiowałem dokumentacji SDK. Jestem po instalce, pooglądałem sobie to i owo i na razie czytam na zmianę Kompedium Gier i Symfonię i to w jaki sposób tłumaczą C++. Ciekawe połączenie wychodzi serio.

    #546
    AvatarGość
    Participant
    Może inaczej – od czego zacząć.

    Zacząć trzeba od tego, że, jeżeli pominiemy proste linuksowe wynalazki w SDL-u, to musisz dobrze znać:

    • język programowania, w którym została napisana gra,
    • API systemu na którym chodzi oryginał gry, albo jeżeli gra nie korzysta bezpośrednio z systemu, tylko z jakiejś biblioteki wspomagającej pisanie gier – API tej biblioteki,
    • API MorphOS-a.

    Właśnie przeglądam całą dokumentacje MorphOS`a SDK, bo wydaje mi się (lub na pewno) jest to bardzo potrzebne aby zacząć coś robić. Najpierw poznać swoje podwórko i to z czym się je, a potem zabierać się za następne rzeczy.

    Wydaje mi się że to portowanie jest trudniejsze od napisania nowej gry. Tu tylko trzeba znać system na który chce się coś stworzyć, a przy portowaniu trzeba obie strony poznać.

    Coś czuję że będzie to ból ogromny – ale nie koniecznie zniechęcający do zapoznania tajników programowania i osiągnięcia wymierzonego celu.

    #547
    AvatarGość
    Participant
    To zapytam można gdzieś coś poczytać pewnie nie po polsku na temat API Morphos-a?

    Przede wszystkim w dokumentacji w SDK. Poza tym w MorphZone Library (po polsku też). No i tutaj dział artykułów postaram się sukcesywnie poszerzać, na pewno dam tu swoje artki z MZone i będę pisał kolejne.

    Właśnie artykuły by się przydały i to bardzo jakieś związane z programowaniem i tą całą otoczką.
    MorphZone Library – o tym zapomniałem i widać jest bardzo pomocne.

    #548
    Avatarkrashan
    Participant
    Wydaje mi się że to portowanie jest trudniejsze od napisania nowej gry.

    I tak i nie. Z punktu widzenia programisty często tak. Nie zapominajmy jednak, że dobra gra, to nie tylko kod. To dobry pomysł, scenariusz, muzyka i oprawa graficzna. Przygotowanie ich wymaga bardzo dużej pracy, często przez koderów niedocenianej. Gdy portujesz, masz to podane na tacy. A gdy programista samotnie zacznie się bawić w pisanie gry i rysować grafikę może to się skończyć np. grą, w której występują szare penisy obiekty graficzne coś tam przypominające… No chyba że jesteś po prostu mistrzem wszystkiego, niczym Leonadro da Vinci…

    #552
    MDWMDW
    Participant

    vimothep:
    Portowanie gier(…)

    Portowanie? Eeee, robienie własnej gry daje większą radochę niż zmuszanie cudzego kodu do tego żeby uruchomił się w warunkach w których uruchamiać się nie miał (w założeniu autorów). 🙂 Dla mnie to tak jakby porównać:
    – przejechanie się przez 5 minut Dodgem Challengerem,
    – posiadanie Dodge Challengera na własność i jeżdżenie nim każdego dnia.

    Oczywiście ta wersja z silnikiem 6.2 litra i nawet nie musi być z 2009 roku, ostatecznie może być z 1976. 🙂

    krashan:
    (…)dobra gra, to nie tylko kod

    Masz 100% racji. Kod gry to dosłownie 20%, a jak się korzysta z gotowych silników to 10%. 🙂 W tej chwili to często najmniej istotna sprawa. Znacznie ważniejszy jest pomysł, sposób na grywalność (sposób na to żeby zmotywować gracza do przechodzenia kolejlnych części/leveli), grafika (może być prosta ale musi mieć to "coś"), pomysł na ciekawą promocję. Kod to dzisiaj faktycznie jest chyba na ostatnim miejscu. I to oczywiście prawda, że bez kogoś kto sobie z tym dobrze radzi, ma odpowiednio dużo pomysłów i czasu nie warto się zabierać za grę, bo wyjdzie z tego kicha. Wiem coś o tym. 🙂

    #561
    AvatarSventevith
    Participant

    MDW nie było challangerów z 76 roku. Były produkowane do 1974 przy czym te po 71 to popłuczyny. Ze względu na kryzys paliwowy pojemności zostały a moc silników drastycznie spadła i era muscle carów oraz wojny na KM się skończyła. Jak stary challanger to tylko roczniki 70, 71. Mogłeś napisać ostatecznie barracuda z 71 z silnikiem 7.2 SuperCommando z 6packiem bo to bratnia konstrukcja Plymouth.

    Sorki za offtop, ale nie mogłem się powstrzymać 😛

    #573
    AvatarGość
    Participant

    MDW:

    Portowanie? Eeee, robienie własnej gry daje większą radochę niż zmuszanie cudzego kodu do tego żeby uruchomił się w warunkach w których uruchamiać się nie miał (w założeniu autorów). 🙂 Dla mnie to tak jakby porównać:
    – przejechanie się przez 5 minut Dodgem Challengerem,
    – posiadanie Dodge Challengera na własność i jeżdżenie nim każdego dnia.

    Oczywiście ta wersja z silnikiem 6.2 litra i nawet nie musi być z 2009 roku, ostatecznie może być z 1976. 🙂

    Niestety to wszystko wiem, ale:

    – zrobienie własnej gry metodą chałupniczą w tych czasach nie wchodzi w grę ( w pojedynkę),
    – trzeba mieć odpowiednich do tego zadania ludzi jak – graficy, muzycy, koderzy, testerzy itp.,
    – trzeba mieć zaplecze sprzętowe plus odpowiednie oprogramowanie,
    – bardzo dużo wolnego czasu, a najlepiej robić tylko tą jedną rzecz,
    – i najważniejsze – fundusze, bez tego nie ma co startować.

    Jeśli myślimy o czymś większym niż kółko i krzyżyk to niestety trzeba spełnić powyższe warunki, których niestety na chwilę obecną nie posiadam. Oczywiście, stworzenie czegoś własnego od podstaw daje bardzo dużą radochę – wiem o tym i bardzo ubolewam nad tym, że nie będę mógł tego w tej chwili spełnić. Być może nabiorę trochę doświadczenia i wtedy będę mógł o tym pomyśleć.

    Portowanie gry z innego systemu może nie jest czymś niezwykłym i mówiąc szczerze idzie się na łatwiznę, bo już prawie jest to gotowe, tylko wystarczy przenieść to na nasz system i sprzęt – ale w tej chwili jest to tylko jedyna możliwość jak dla mnie.

    W przyszłości może uda mi się zebrać zespół taki, abym mógł powiedzieć – dobra chłopaki pokażmy i zróbmy własną czadową super grę. Pokażmy, że jednak da się cokolwiek jeszcze zdziałać w naszym środowisku.

    Tak… ale to nie teraz, jeszcze nie teraz. Czas pokaże co z tego wyjdzie.

    Pozdrawiam

    #576
    AvatarSventevith
    Participant

    Mylisz się czego najlepszym przykładem jest minecraft. Jest też sporo fajnych gierek na sprzęty mobilne i nie tworzą tego obecnie potężne zespoły, ale przebić się z racji konkurencji jest ciężko. Zresztą o programowaniu na iPhone to MDW może dużo powiedzieć ponieważ jest praktykiem.

    Fortis to gra napisana przecież nie przez duży zespół, a 2 osoby.

    #577
    AvatarGość
    Participant
    Mylisz się czego najlepszym przykładem jest minecraft. Jest też sporo fajnych gierek na sprzęty mobilne i nie tworzą tego obecnie potężne zespoły, ale przebić się z racji konkurencji jest ciężko. Zresztą o programowaniu na iPhone to MDW może dużo powiedzieć ponieważ jest praktykiem.

    Fortis to gra napisana przecież nie przez duży zespół, a 2 osoby.

    Minecraft – nie mam zamiaru tłuc gry przez 5 lat i potem przez następne 5 lat ją udoskonalać.
    W tej chwili nie interesują mnie gry na sprzęty mobilne – mam jeden cel i tym celem jest system MorphOS i sprzęt na którym działa. Ja nie pisałem o tym aby zakładać potężny zespół bo na to niestety są potrzebne potężne fundusze i na tym się kończą dywagacje na ten temat bo to teraz nie ma sensu. Co do gry Fortis to wydaje mi się, że jednak brało udział więcej osób jak piszesz.

    Ja tu nie chcę dywagować na temat ile, jak i kto to robił – bo mi to nie potrzebne jest. Ja chce tylko dowiedzieć się, co trzeba robić aby się nie narobić niepotrzebnie. Bo jak na razie to tylko jedna osoba odpisała na temat.

    #578
    Avatarkrashan
    Participant
    Mylisz się

    Tu zgadzam się ze Sventevithem. Trochę więcej optymizmu. Nawet jedna zdolna osoba jest w stanie wybić się ponad poziom „kółka i krzyżyka”, a jeżeli zbiorą się dwie lub trzy o różnych specjalnościach (programista, grafik, muzyk), może być tylko lepiej. Oczywiście nadal pozostajemy w kręgu małych gier typu „casual”, ale to mogą być naprawdę fajne rzeczy. Ot chociażby dołączona do MorphOS-a gra Shuffle, zrobiona jest przez jedną osobę, a wciągnęła mnie na miesiąc. Poza tym, w przeciwieństwie do rynku iSprzętów, na MorphOS-ie praktycznie nie ma konkurencji.

    Co do wielkich gier tworzonych przez wielusetosobowe armie ludzi – nie ma się co na nie zapatrywać, bo na naszą platformę się takie nie pojawią, chyba, że jako porty, ale dopiero po latach gdy już się spłacą na platformach tworzących główne rynki. Przykładem takiej gry jest Homeworld, czy nieśmiertelny Quake. Osobiście wychodzę z założenia, że trzeba pisać na MorphOS-a projekty na tyle zaawansowane na ile pozwala poziom umiejętności, a w międzyczasie stale ten poziom u siebie podnosić.

    #579
    AvatarGość
    Participant
    Mylisz się

    Tu zgadzam się ze Sventevithem. Trochę więcej optymizmu. Nawet jedna zdolna osoba jest w stanie wybić się ponad poziom „kółka i krzyżyka”, a jeżeli zbiorą się dwie lub trzy o różnych specjalnościach (programista, grafik, muzyk), może być tylko lepiej. Oczywiście nadal pozostajemy w kręgu małych gier typu „casual”, ale to mogą być naprawdę fajne rzeczy. Ot chociażby dołączona do MorphOS-a gra Shuffle, zrobiona jest przez jedną osobę, a wciągnęła mnie na miesiąc. Poza tym, w przeciwieństwie do rynku iSprzętów, na MorphOS-ie praktycznie nie ma konkurencji.

    Co do wielkich gier tworzonych przez wielusetosobowe armie ludzi – nie ma się co na nie zapatrywać, bo na naszą platformę się takie nie pojawią, chyba, że jako porty, ale dopiero po latach gdy już się spłacą na platformach tworzących główne rynki. Przykładem takiej gry jest Homeworld, czy nieśmiertelny Quake. Osobiście wychodzę z założenia, że trzeba pisać na MorphOS-a projekty na tyle zaawansowane na ile pozwala poziom umiejętności, a w międzyczasie stale ten poziom u siebie podnosić.

    Jak wcześniej pisałem – nie chce pisać nowej gry (na razie), tylko zająć się portowaniem gry ( czy gier). To co jest wszystko wyżej napisane – to prawda, ale w tej chwili jest to poza moim zasięgiem.
    Nie na darmo biegałem tyle miesięcy aby teraz się wycofać z projektu na rzecz płodzenia nowej gry od podstaw.
    Wszystko w swoim czasie.

    Pozdrawiam

Widok 15 wpisów - 1 z 15 (of 19 wszystkich)
  • Musisz być zalogowany aby odpowiedzieć na ten temat.